Evolucija Gaming-a: od Arkada do Web3

Početna stranica » Evolucija Gaming-a: od Arkada do Web3

Gaming je za nekoliko desetljeća prešao ogroman put. Od igre Pong davnih 1970-tih, do današnjih Web3 igrica gde igrači komuniciraju u Metaverse, posjeduju svoju digitalnu imovinu i mogu da žive od igranja igrica. Pogledajmo kako je evolucija gaming-a protekla od arkada do danas. Kroz ovo impresivno putovanje pokazaćemo vam kako da ostvarite zaradu u ovom novom svijetu i kako da inkorporitate kriptovalute u cijelu priču.

Što je Web3 gaming?

Iako smo sigurni da ste već čuli za frazu “Web3” poslednjih meseci, možda niste sigurni što ona zapravo znači. Ovu riječ skovao je suosnivač Ethereuma Gavin Wood još 2014. godine. To je bio ključni trenutak, jer su ranije verzije interneta nudile ograničene mogućnosti i uveliko se oslanjale na centralizirane internet usluge. Wood je Web3 tehnologiju zamislio kao snažan katalizator za napredak globalnog tehnološkog krajolika, što dovodi do značajne promjene paradigme.

Kao što ste mogli do sada da shvatite, srž Web3 koncepta leži u internet decentralizaciji. Primarni cilj iza pojave ove tehnologije je prebaciti kontrolu s posrednika na same korisnike. »Vlast narodu«, reklo bi se. Okosnica Web3 tehnologije, koja se sastoji od blockchaina, kriptovaluta i NFT-ova, osigurava neviđenu razinu sigurnosti, transparentnosti i trajnosti.

Jedinstveni atributi koje nudi Web3 ilustriraju potencijal da se napravi revolucija u različitim sektorima, a posebno u gaming sektoru. Web3 u igrama odnosi se na novi način igranja igara koji naglašava decentralizaciju, vlasništvo i nagrade. To je posljednja faza evolucije interneta. Nakon Web1 (1990-ih – ranih 2000-ih) i Web2 (2004-2020). Web1 je bio usredotočen na open-source i otvorene standarde, dok je Web2 bio usredotočen na sadržaj koji generiraju korisnici i društvene veze – sjetite se Facebooka i Myspacea. Nasuprot tome, Web3 je sve o razmjeni vrijednosti i vlastitoj suverenosti, s decentraliziranim internetom.


1950-1960: Svitanje gaming scene

Sam koncept video igara se pojavio 1950. godine. Zamislite, ako možete, tada su kompjuteri bili toliki da su zauzimali cijele sobe. U tom razdoblju, usred tehnološke utrke zbog Hladnog rata, zaigrana iskra zapalila se u umovima vizionarskih inženjera i znanstvenika. Godine 1958. William Higinbotham stvorio je ono što se naširoko smatra prvom video-igrom, “Tenis za dvoje“. Na malom analognom računalu s jednostavnim zaslonom osciloskopa u Nacionalnom laboratoriju Brookhaven. Ova rudimentarna simulacija tenisa, prikazana na sićušnom ekranu osciloskopa, bila je hit na danu otvorenih vrata laboratorija, očaravajući posjetitelje novom idejom interakcije s digitalnom igrom​. Sjeme je posađeno.

Idemo napred u 1960-te, kada je koncept video-igara dobio značajniji oblik sa naslovom “Spacewar!”. Igra koji su 1962. razvili Steve Russell i njegovi kolege s MIT-a. Stvorena na računalu DEC PDP-1, “Spacewar!” prikazivala je dva svemirska broda, iglu i klin, koji su se sukobljavali izbjegavajući središnji gravitacijski izvor. Ova igra, koju je moglo igrati i u kojoj će uživati više sudionika, bila je tehničko čudo svog vremena.

Kako su 1970-te osvanule, sjeme posađeno u prethodnim desetljećima počelo je nicati u industriji. Razvoj arkadnih igara, sustava kućnih konzola i osobnih računala transformirao je video-igre iz nišnog hobija u mainstream zabavu. Ipak, pionirski duh 1950-ih i 1960-ih – spremnost na eksperimentiranje, pomicanje granica i istraživanje interakcije između ljudi i digitalnih svjetova – ostaje u srcu kulture video-igara.


1970-te: Od arkada to kućnih konzola

Sedamdesete nisu bile samo disko. Godine 1971. “Computer Space”, prva komercijalno dostupna arkadna igra na svijetu, pojavila se iz daleke, daleke galaksije u javnu domenu. Bio je to rudimentaran početak, igra svemirske borbe koja bi sada mogla izgledati primitivno, ali tada nije bila ništa manje od revolucionarne. Međutim, izlazak Atarijevog “Ponga” 1972. godine je uistinu zapalio svijet arkadnih igara, izazivajući groznicu koja je zahvatila arkadne igre diljem svijeta. Jednostavan koncept digitalne ping-pong igre postao je kulturološki fenomen i dokazao da postoji gladno tržište za interaktivnom zabavom​

Ubrzo je izašla prva kućna konzola, Magnavox Odyssey, 1972. godine. Bila je skromna, nudeći igre koje su bile samo senka onog iskustva koje su nudile arkade. Ali su po prvi put donele magiju igranja u kućne domove. Imala je limitiran uspjeh, najviše zbog lošeg marketinga, ali je postavila temelje za budućnosti za naslove koji su dolazili kasnije:

  • Space Invaders (1978)
  • Asteroids (1979)
  • Galaxian (1979)
  • Adventure (1979)

Razvoj kućnih konzola

Kasne 70-te su donele nove konzole sa ketridžima koji su mogli da se menjaju, što je tada bio revolucionaran koncept. Konzola Fairchild Channel F, koja je izašla 1976. godine, bila je prva koja je uvela ovaj sistem, omogućavajući igračima da skupljaju i igraju različite igre na istoj konzoli. Ova inovacija je otvorila put konzoli Atari 2600 koja je lansirana 1977. godine. Ista je imala legendarni joystick i biblioteku igara koja je uključivala hitove kao što je “Space Inviders”.


1983: Pad video-igara

Tako je kasnih 70-ih i ranih 80-ih industrija video-igara bila u povoju. Ipak cvjetala je zahvaljujući inovacijama i brzom izdavanju novih igara i konzola. Tvrtke poput Atarija bile su na čelu, pomičući granice onoga što video igre mogu biti. Međutim, ovo zlatno doba igara nije potrajalo. Točno 1983. godine industrija se suočila s katastrofalnim padom poznatim kao “krah video-igara” ili u Japanu “Atari šok”.

Nekoliko su faktora uticali na ovaj pad. Ali najvažniji je bio svakako loš kvalitet igara. Tržište je bilo preplavljeno sa lošim igrama. Na primer, E.T. The Extra Terrestrial se smatra najpoznatijim naslovom iz tog doba. Igra, koja je požurila na tržište kako bi se poklopila s blagdanskom sezonom, bila je mnogo kritikovana i postala je simbol pitanja kontrole kvalitete u industriji. Čini se da je kvaliteta igre također najglasniji problem trenutnih play-to-earn modela, s kojim se nova generacija želi pozabaviti, ali o tome kasnije.

Neposredan učinak ovog pada bio je razoran. Glavni igrači poput Atarija suočili su se s ogromnim financijskim gubicima, s više od 350 milijuna dolara izgubljenih i značajnim dijelom svoje radne snage otpuštenim. Magnavox je u potpunosti napustio tržište video-igara, a slično su pogođene i druge tvrtke poput Imagica i Coleca. Industrija, koja je bila u meteorskom usponu, suočila se s iznenadnim i dramatičnim padom.


Oporavak

Oporavak od kraha je bio spor ali je takođe bio označen sa značajnim događajima koji su pokrenuli industriju. Izlazak Nintendo Entertainment System (NES) sredinom 1980-tih igrao je značajnu ulogu u oporavku tržišta. Nintendove stroge mjere kontrole kvalitete, uključujući “Pečat kvalitete” i ograničenja broja igara koje programer može objaviti godišnje, pomogle su vratiti povjerenje potrošača. Uspjeh NES-a postavio je temelje za ponovni uspon industrije, što je dovelo do tržišta koje je do kraja 1980-ih naraslo na više od 5 milijardi dolara prodaje.


1990-te: Rat konzola i 3D gaming

Rat konzola 90’tih je obeležio okršaj između kompanija Sega i Nintendo, koje su se borile za dominaciju na tržištu. Sega je sa svojim fantastičnim hitom Sonic the Hedgehog zaokupila pažnju gejmera diljem svijeta. Naravno, ovaj rat je potrajao gotovo deset godina.

Nintendo je sa druge strane odgovorio sa novim sistemom SNES. Bila je to konzola koja je imala 16-bitnu grafiku i nudila bolje igračko iskustvo. Svima su poznate legendarne igre iz tog perioda Super Mario World i The Legend of Zelda.


Uspon 3D gaming tehnologije

Kako je vrijeme prolazilo, svijet igrica je počeo da se prebacuje sa 2D igrica na 3D okruženje. Vodeći tijekom te revolucije su bili Sony PlayStation i Nintendo N64. Svakako je dolazak Sony kompanije na tržište značio mnogo. Sa svojim igricama baziranim na CD-ima i fantastičnoj grafici, pomerili su granicu na gore.

Odgovor Nintenda je bio nova konzola koja je nudila 64-bitnu grafiku sa 3D elementima, kao i inovativni dizajn kotrolera. Nažalost, Sega je nakon par dobrih godina morala da se povuče iz trke i na kraju u potpunosti odustati od proizvodnje konzola.


Rane 2000-te: Početak online gaming ere

Ratovi konzola zapravo nikada nisu prestali. Sony PlayStation 2, lansiran 2000. godine, pojavio se kao glavni izbor, postavši jedna od najprodavanijih konzola svih vremena, dok se Segin Dreamcast mučio, što je dovelo do toga da Sega napusti industriju proizvodnje konzola do 2001. godine. Microsoft je ušao u trku s predstavljanjem Xboxa, postavljanje pozornice za trajno rivalstvo sa Sonyjem i Nintendom.

Ali nije se samo hardver razvijao; način na koji su se igrale igre također je prolazio kroz revoluciju. Rane 2000-te obilježile su uspon online igranja, fenomena koji će na kraju povezati milijune igrača diljem svijeta u zajedničke digitalne svemire. Pojava masivnih online igara za više igrača (MMO) kao što je World of Warcraft redefinirala je društvenu strukturu igranja, pretvarajući je iz samotne ili lokalne aktivnosti za više igrača u golemo, međusobno povezano iskustvo zajednice. Konzole i računala počeli su uključivati značajke igranja na mreži, omogućujući igračima iz različitih krajeva svijeta da se sastaju, natječu i surađuju unutar digitalnih krajolika.

Ovo je doba također svjedočilo sazrijevanju video-igara kao oblika pripovijedanja, s programerima koji su istraživali dramatične narative, razvoj likova i izgradnju svijeta. Granice između video-igara i kina počele su se brisati, s igrama koje su nudile složene priče i kinematografske rezove koji su bili konkurenti igranim filmovima u produkcijskoj vrijednosti i emocionalnoj dubini. Nešto što se mnogo godina kasnije pojavilo i u NFT svijetu.


Napredak tehnologije

Tehnološki napredak u senzorima pokreta i uvođenje proširene stvarnosti (AR) i virtualne stvarnosti (VR) otvorili su nove granice za dizajn i interakciju igara. Nintendo Wii, sa svojim kontrolerima za senzor pokreta, potaknuo je fizičku aktivnost i okupio obitelji i prijatelje u dnevnim sobama za zajedničko iskustvo igranja. U međuvremenu, eksperimenti u AR i VR nagovijestili su budućnost u kojoj će granice između fizičkog i digitalnog svijeta postajati sve nejasnije.


2010-te: Mobilne igre stupaju na scenu

Pokretanje Apple App Store-a 2008. godine označilo je početak nove ere. U početku su ga velike tvrtke za igre na sreću odbacile kao sporednog igrača, a ovo digitalno tržište postalo je lansirna rampa za ono što će postati ogromno tržište. Igre kao što su Angry Birds i Candy Crush Saga postale su poznata imena, nudeći brzo, privlačno igranje u kojem se može uživati bilo gdje i bilo kada.

Ovaj period je video i demokratizaciju igranja, što je značilo da igrači nisu više morali da koriste skupe konzole ili moderne PC uređaje. Pametni uređaji koje su imali skoro svi, su donele upliv novih igrača. Jednostavnost i lakoća nabavljanja mobilnih igrica je vodilo ka sve većoj popularnosti istih.

Uskoro su igre kao Pokemon Go ubacile AR u miks digitalnog i stvarnog svijeta na nevjerojatne načine.


Promjena monetarizacije

Strategije monetarizacije su se razvile takođe. Tijekom desetljeća došlo je do pomaka s premium modela, gdje su igrači plaćali unaprijed za igre, na freemium model, gdje su igre bile besplatne za igranje, ali su se monetizirale kupnjom unutar aplikacije i oglasima. Ovaj model ne samo da je igre učinio pristupačnijim, već je i otvorio nove izvore prihoda za programere. Kultne igre kao što su Temple Run i Candy Crush Saga su prednjačile, dokazujući da besplatno igranje može biti i masovno popularno i financijski isplativo​​.


Efekat pandemije

Kako je mobilno igranje napredovalo, linije između konzola su počele da blijede. Magična reč je postala cross-platform sa igrama kao što su Fortnite i Genshin. One omogućavaju igračima da igraju preko PC-a, konzola i mobilnih uređaja. Ova integracija je proširila potražnju za mobilnim igranjem.

COVID-19 pandemija je dodatno ubrzala rast mobilnog igranja. Sa milionima ljudi koji su bili zaključani u svojim domovima i tražili zabavu, mobilne igre su ponudile rešenje. Način da se socijalizuje, pobegne iz realnosti i komunicira sa drugim ljudima u vreme izolacije. Naslovi kao što je Among Us postali su kulturološki fenomen pokazujući snagu mobilnog gamin-a.


Sadašnjost: Era Web3 i rast play-to-earn modela

Huntercoin

Geneza Web3 igranja može se pratiti unatrag do lansiranja Huntercoina u veljači 2014. godine. Razvio ga je tim koji će kasnije formirati XAYA, Huntercoin je bio eksperimentalni projekt koji je pomaknuo granice onoga što je moguće s blockchain tehnologijom. Uveo je svijet u potpuno decentralizirani autonomni svijet igara u kojem su igrači mogli rudariti tokene igrajući igru unutar samog blockchaina.

Ovaj novi koncept play2earn ili “Human Mining” pokazao je potencijal za integraciju blockchain tehnologije s mehanikom videoigara, čineći Huntercoin prvom stvarnom blockchain igrom na svijetu.

Međutim, pojava CryptoKittiesa 2017. godine katapultirala je blockchain igranje u mainstream svijest. Igrači koji se bave uzgojem, kupnjom i prodajom digitalnih mačaka kao NFT-ova na Ethereum blockchainu.


Axie Infinity

Huntercoinovo naslijeđe utrlo je put evoluciji blockchain igara, što je dovelo do sofisticiranijih projekata. Jedna od najznačajnijih prekretnica na ovom putu je Axie Infinity, igra koja se proširila na principe koje je postavio Huntercoin. Axie Infinity kombinira nezamjenjive tokene (NFT), kriptovalutu i blockchain kako bi stvorio živahan ekosustav u kojem igrači uzgajaju, odgajaju, bore se i trguju fantastičnim stvorenjima koja se zovu Axies. Za razliku od tradicionalnih igara u kojima su sredstva unutar igre ograničena na samu igru, Axie Infinity omogućuje igračima da doista posjeduju svoje predmete i stvorenja u igri kao NFT-ove, otvarajući nove putove za zaradu kroz igranje.

Ova igra je eksplodirala tokom 2021. godine u vrijeme kripto bull razdoblja, zajedno sa drugim popularnim projektima kao što su The Sandbox, Decentraland i Gala Games.


Nova generacija blockchain igara

Inicijalni talas blockchain igara iako je bio inovativan, imao je i određene probleme. Evo onih najčešćih:

  • neodrživa ekonomija
  • problemi sa skalabilnošću
  • ostale barijere

Nova generacija Web3 igara ima za cilj izravno se uhvatiti u koštac s ovim izazovima, fokusirajući se na stvaranje održivijih ekonomskih modela, poboljšanje skalabilnosti s rješenjima sloja 2 i poboljšanje korisničkog iskustva kako bi se privukla šira publika. Jedno ključno područje fokusa je integracija Web3 igara s aplikacijama za decentralizirano financiranje (DeFi). Ova konvergencija omogućuje igračima da iskoriste svoju imovinu u igri u širem ekosustavu, uključivši se u aktivnosti kao što su zarađivanje kamata, posuđivanje i trgovanje na decentraliziranim burzama (DEX). To otvara mnogo više mogućnosti za igrače.

Primeri novih Web3 igara uključuju igre kao što su:

  • Big Time: Ova avantura za više igrača proteže se kroz različite epohe, od drevnih civilizacija do futurističkih carstava. Uz proceduralno generirane tamnice, igra obećava jedinstveno iskustvo svaki put, prepuno NFT i ne-NFT plijena. Klase likova kreću se od Vremenskog ratnika do Chronomancera s magijom.
  • Gods Unchained: Strateška igra s kartama za razmjenu u kojoj se igrači natječu, s ciljem da temeljno promijeni ekonomiju igara putem Ethereum tehnologije. Igra nudi pravo digitalno vlasništvo, dopuštajući igračima da slobodno trguju, prodaju i koriste karte. S nekoliko načina igranja i složenim sustavom rangiranja, izaziva igrače da ovladaju svojim špilovima i popnu se što više na tablici.​
  • Illuvium: Ovo je zadivljujući RPG s auto-borbom smješten u vanzemaljski svijet. Igrači hvataju i bore se sa stvorenjima poznatim kao Illuvials, svaki s jedinstvenim sposobnostima i sinergijama. Igra uvodi mehanizam fuzije, dopuštajući igračima da kombiniraju Illuvials u moćnije oblike. Strategija igra ključnu ulogu, s bitkama pod utjecajem položaja iluvijala i sinergije između njihovih vrsta i klasa.

Što nam budućnost donosi?

Ne može se zanemariti transformativni potencijal Web3 igranja u njegovoj sposobnosti vraćanja vlasništva nad imovinom igračima, povezivanja stvarnih ekonomija s virtualnim svjetovima igara i promicanja interoperabilnosti između različitih platformi za igranje. S novom generacijom Web3 igara, gaming industrija sve je bliže otkrivanju prave Web3 igre s trostrukim A, što je iskreno ono što zajednica gaminga želi i zaslužuje. Konsenzus među vodećima u industriji je jasan: da bi Web3 igre uspjele i osvojile glavnu publiku, moraju dati prednost zabavi, pristupačnosti i uvjerljivom igranju.


Podelite naš sadržaj na društvenim mrežama:


Često postavljana pitanja

Što je Web3 gaming?

Kada je izašla prva video igrica?

Koja je bila prva komercijalna arkadna igra?

Kada je prva blockchain igra izašla?

Kako je Axie Infinity utjecala na blockchain gaming?

Odgovori

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa * (obavezno)